Kompjutera, Lojërat kompjuterike
Industria e lojrave: Struktura dhe perspektivat. Industria e lojrave Market
Industria e lojrave është duke kaluar nëpër ndryshime të rëndësishme gjatë 5-10 viteve të fundit. Kjo ndodh për shkak të një mori faktorësh nuk është i parëndësishëm. Kjo do të diskutohet në artikull.
trendet
Sipas analistëve kryesorë, tregu është industria e lojrave vuan ndryshim. Të ardhurat nga lojrave dhjetëra miliarda dollarë amerikanë. Kur ky informacion të ndryshojnë, në varësi të burimeve të informacionit. Është e qartë se pjesa dërrmuese e tregut është kapur video të. games Sociale marrë më pak vëmendje.
Megjithatë, për shkak të nuanca demografike dhe moshës mes lojtarëve të vendeve të ndryshme pritet të bjerë në popullaritetin e video games dhe shkallën e kërkesës për të lojrave consoles.
Besohet se lojtarë që preferojnë video lojërat tradicionale në media disk, janë njerëz të moshës 15 deri 40 vjet. Dhe gjithashtu të marrë parasysh zhvendosjen e prioriteteve ekonomike në përgjithësi. Me fjalë të tjera, jo të gjithë kanë mundësi për të blerë një kompjuter të fuqishëm që plotëson kërkesat e lojëra të reja (si "The Witcher 3" ose Mass Effect: Andromeda), kështu që bilanci ngadalë kalon drejt lojërave sociale, të cilat janë të arrihen nëpërmjet rrjeteve sociale. Asnjë preferencë i jepet një aplikim celular të bazuar në Android ose iOS. Por këto lojëra janë shumë të ndryshme nga ato tradicionale.
Prandaj, industria e lojrave ka parë një rënie graduale të të ardhurave nga video games dhe rritjen e kërkesave të tilla celular. Nëse video lojë zhvilluesve për të sjellë financat vetëm për shkak të zbatimit të pikave të shitjes (pa marrë parasysh nëse ne jemi duke folur për dyqane shumë të prekshme ose e mishërime me anë të platformave elektronike), video games kanë një përmbajtje të monetizuar, e cila kontribuon për rritje më dinamike të kapitalit.
analitikë
Industria e modern Loja është shumë më tepër se muzika. Krahaso këto kjo është e mundur vetëm me industrinë e filmit dhe televizionit. Megjithatë, për shkak të ndryshimeve në kërkesën për lojë ka zhvilluar teknologji shumë analizën e projektit. Kjo, sigurisht, duke folur për lojëra sociale, si dhe online, që gjenerojnë një pamje më dinamike e detajuara aspekteve monetization të ardhurave të projektit. Në rastin me video games konvencionale, analiza mund të jetë subjekt i një vëllim të shitjeve.
Artikujt për të skanuar:
- DAU dhe Mau - numri i përdoruesve në ditë dhe muaj, respektivisht;
- raporti një tregues për një tjetër DAU / Mau;
- shkalla e përfshirjes - pasqyron sasinë e kohës që një lojtar kalon në projekt;
- Faktori K - pasqyron numrin mesatar të lojtarëve në rritjen e lojës; diçka si "shkalla e çmenduri" në botën e lojës;
- ARPU - Sasia mesatare e parave për të blerë një person në lojë;
- LTV - vlera e një lojtar të veçantë, në varësi të të gjithë të financave investuar në lojë projekt, për të tërhequr shokët e lidhjeve të referimit, të marrin pjesë në jetën e projektit (veprim, konkurse, ngjarje), si dhe veprimi është lojë për qëllimin e reklamave të projektit.
monetization
E ardhmja e lojrave është reduktuar në studimin e modeleve të sjelljes së lojtarëve të një projekti të veçantë, studimi i përfshirjes së tyre, si dhe tendenca për të klikoni mbi reklama ose në lojë të dhëna për të lehtësuar zhvillimin e mekanikës projektit.
Në bazë të përbërësve të dhënave të modelit të biznesit:
- Të ardhurat për shkak të lojtar tarifë abonimi. Kjo është, për të drejtën për të gëzojnë procesin lojë të paguani një tarifë. Një shembull është saldator në iOS.
- lojë normale apo dhënë. Kjo është, konsumatorët janë investuar paratë e vërtetë për blerjen e mallrave brenda lojës, duke kontribuar në nivelim, fitoret në betejë dhe gameplay më të rehatshme. Shumica e lojrave të tilla. Made by "i vërtetë" është "biletë në leagues mëdha." Zhvilluesit vetëm duhet të jenë në përputhje me ekuilibër delikat mes Donati dhe lojtarët e zakonshëm. Në projektet ku ka një gji të pakalueshme, njerëzit të gjata të zgjatem në mes të dy grupeve.
- Monetization në formën e në lojë reklamat. Këtu, gjithashtu, çdo gjë është e thjeshtë: kur të shpallet ndonjë ngjarje, ekrani tregon një flamur. Një shembull është "Misteri House", shpërndahet nëpërmjet një rrjeti social "VKontakte".
Tregu është mbushur me njerëz kompanitë e lojrave që ofrojnë versione hibride e modelit të biznesit për zhvillimin e projekteve të lojës. Si dhe mekanizma natyrë reklamat për të tërhequr lojtarë të rinj.
Le të luajë industria kompjuteri po zhvillohet me hapa të mëdhenj, por qëllimi i analytics lojrave është ende në foshnjërinë e tij. Nuk është zbatuar plotësisht të gjithë kaleidoskop e instrumenteve të përshtatura për nevojat e çdo lojë individuale të klientit të brendshëm. Një teknologji e bazuar në parimet e bazave të të dhënave relacionale nuk janë të dizajnuara për ruajtjen exabytes e informacionit, por edhe më shumë nuk janë përshtatur për të punuar me vëllimin e të dhënave. një sasi e tillë e informacionit të dhënë nga numri i veprimeve që janë kryer nga lojtari.
teknologjive NoSQL e nevojshme për zbatimin e teknologjisë që është i ndryshëm nga database tradicionale.
Casino online
Një aspekt tjetër i industrisë së lojrave, që do të thotë duke i dhënë paratë në lojë. Shpesh kur shikuar TV tregon në çdo faqe ju mund të dëgjoni Shpallja kazino ardhshëm virtuale - slot machines, duke ofruar për të luajtur për të lira. Ne po flasim për "frispinah" - lojë falas përpjekje për të rrotullohen daulle, nuk japin për përforcim përpjekjen ndonjë përsëritje monetare. Nëse ju fitoni bilanci është replenished në një sasi të caktuar.
Si rregull, shuma e "spin" është rreptësisht e kufizuar. Parimet dhe mekanizmat e ndërtimit të modelit të biznesit është e njëjtë me atë të ndonjë "banditë të armatosur" në jetën reale. Vetëm quhet në realitet ndryshe - makinat e fatit. Pa pagesë Win diçka e rrallë në të cilin ajo kthehet atyre. Megjithatë, të ardhurat nga burimet e tilla është mjaft e madhe tashmë.
Industria e lojrave në Rusi për shembull, Mail.ru
Kjo kompani mbulon në Federata Ruse nuk është vendi i fundit në zhvillimin e këtij sektori të tregut. Për shembull, "meylovtsy" kontribuar për të rrëzuar mitin se lojërat kompjuterike janë shumë njerëz jofunksionale, dhe të mos bien nën kriterin e "kalim kohe të rëndë."
Çdo vit, hulumtimi i kryer nga Mail.Ru Grupi në fushën e hapësirës lojrave, gjeti analistët se mosha mesatare e një gamer rus - 27-29 vjet. Veçanërisht e vështirë për kompania filloi në vitin 2015, kur masa e lojtarëve kanë lënë segmentin e aplikacioneve lojrave sociale (rritja parë më parë - rreth 20% krahasuar me vitin 2014), por situata ruajtur një numër i lëshon Lojra Online: Projekti "Armata», Black Desert, Skyforge . Dhe gjithashtu të gjithë e dimë revole portreti në internet të quajtur Warface.
Sipas statistikave për vitin 2016, mobile games në popullaritet dhe vëllimit të të ardhurave pothuajse e barabartë me social, sipas kreut të studio IT-Territorit Basil Maguryana.
printime
argëtuese interaktive nuk është e vetmja pjesë e fushës së industrisë. Këtu ende i përkasin printime. revista lojrave, i projektuar për të mbuluar ngjarjet geymerskogo botën për të folur në lidhje me ngjarjet kohën e duhur për lirimin e një projekti të ri, janë pjesë përbërëse e kësaj sfere.
Mediat më të mirë-njohur të shtypura në Rusi është revista "Kumar", të botuar që nga shtatori 1997. Popullariteti është për shkak të mbulon ngjyra, postera, dhe një mënyrë të paraqitjes së materialit - siç është shkruar në gjuhë të thjeshtë, të kuptueshme gamë të gjerë të tifozëve të video games. Qarkullimi i 180 000 kopje.
Revista lojrave janë të përkushtuar për të jo vetëm lojëra, por edhe në të gjithë kompjuterin: Pajisje fizike kompjuterash, programimi, bazat e të dhënave, teknologjisë së internetit dhe software. Një shembull i një publikimi të tillë është më pak i njohur "hacker", revista e vogël - të shtypura në vitin 1999, qarkullimi ka tejkaluar përtej 220.000 kopje.
Karriera në lojëra
Ëndrra e çdo gamer The Experienced (në kufi me dritë marrëzi) - për të punuar për një kompani që mbështet lojën e tyre të preferuar. Në parim, kjo nuk është e vështirë. Varet vetëm nga disa arsye: arsim, gatishmërinë për të punuar dhe për të zhvilluar në këtë drejtim, prania e kompanisë në qytet, si dhe vende pune. Sigurisht, ne po flasim për të luajtur online. karrierë të mundshme në industrinë e lojrave më poshtë.
Programmer. Natyrisht, emri flet për veten. Zhvillimi i lojës - një shumë e orëve të shkruar një skenar lule komandat rregullimin e kodit të thyer dhe (keq) gërmimi në kodin e dikujt tjetër për të identifikuar gabimet. Programues duhet të jetë në gjendje për të shkruar në shumë gjuhë. Profesioni dhunti të shumta dhe konsiderohet shumë. Por industria loja nuk është shumë shumë para për shpërndarjen e brendshme IT-komponentin e saj. Sepse, nëse të interesuar në të holla, ajo është më mirë për të shkuar në IT-outsourcing, në vend se në zhvillimin e lojrave. Ose edhe shesë gaz.
Artist. Një pjesë integrale e industrisë. Por ka më shumë vështirësi se një programues. Nëse stilin e vizatimit nuk konvergojnë me korporatave dhe lojrave, aplikanti do të marrë një mohim të shpejtë. Të gjitha për shkak të faktit se ajo është e vështirë për të përshkruar saktësisht se çfarë kërkesat duhet të paraqiten për të aplikuesit, kur puna është krijuar.
Nëse nuk ka aftësi si një programues dhe artist, por tërhoqi punën në industrinë e lojrave, ju mund të provoni dorën tuaj në rolin e menaxherit të komunitetit. Ju duhet të jenë të njohur me të lojës, për të marrë pjesë në jetën e komunitetit lojrave, si dhe për të gjetur në një kompani Loja Zyra.
Me fat, ju mund të rritet për prodhuesit. Ata të rritur më së shumti për shkak të CM-s. Kërkesat janë të thjeshta, por i ashpër: mjaftueshmërisë, përgjegjësi dhe sens të përbashkët. Në të njëjtën kohë prodhuesi, si dhe një projektuesi lojë, diçka si një mjeshtër: një marketing të vogël, një komunitet i vogël dhe më gjerë.
Në fakt loja projektuesi. Ata ka të ngjarë të bëhet më e vështirë për shkak të një numri të detyrave që nuk mund të caktohet në të zakonshëm "njeri në rrugë." Njeriu i profesionit mendon se lojë mekanikë, simulon gjitha nivelet gjeometrinë, zhvillimin e një mënyrë të lëvizjes sipas rajoneve, jo vetëm gjeneron ide, të cilat do të krijojnë një lloj të lojës. Nëse ju keni një interes në profesion, është e rekomandueshme që së pari të provoni veten në modmeykerstva. Përfitimi i industrisë së tillë lojrave është shumë e pasur. Ka edhe një shumë e faqet mod ku çdokush mund të provoni dorën e tyre (Portali 2, Unity, RPG-krijues).
më shumë opsione
Nëse zbatohet projekti MMO, lind nevoja në pozita të tilla si menaxherët PR, specialistë të marketingut, stafin mbështetës, testers. Çdo specializimit funksionet e tij. Në qoftë se në agimin e lojrave online një departament shpesh kryen disa funksione, atëherë zhvillimi i industrisë së lojrave është bërë një fenomen i tillë të ndodhë shumë rrallë.
menaxherët e PR dhe marketers. Këta janë njerëz të cilët mund të ngjeshur dhe me saktësi të japë informacion të bashkëbiseduesit, të interesit të tij në çdo gjë. Në intervistën zakonisht japin detyrën provë: të ofrojë një numër të versioneve diametralisht të kundërta të një procesi të biznesit që mund të sigurojë numrin më të madh të përdoruesve të regjistruar në këtë projekt në një kompani shumë të ulët të lojrave të buxhetit.
Shërbimi mbështetje ose mbështetjen e teknologjisë. Si rregull, kërkon një njohuri PC, disa aspekte të shoqërisë, në të cilën ka një dëshirë për të zgjidhur, dhe tiparet e industrisë së lojrave. Si dhe aftësinë për të përcjellë informacion për klientin. Më shpesh, ky pozicion përfshin ndërveprim me klientët e konfliktit, sepse përparësi më e madhe do të jetë në kompetencën dhe aftësinë për të trajtuar stresin.
Pak për lojëra online
Industria e lojrave - kjo është një biznes, si kinema, turizmit dhe muzikë. Aspekte të tilla si zhvillimin e video lojrave klasike në CD-ROM, nuk mund të krahasohet me internet, lojra sociale dhe aplikacioneve mobile.
Dallimet janë të dukshme: argëtuese interaktive në formën e një shfletues i bazuar lojra online përfshijnë infuzion e burimeve financiare nga ana e lojtarit për të përmirësuar nivelin e aftësive, të ngrihen mbi lojtarët e tjerë. Lojëra të tilla nuk mund "të kalojë nëpër". Ato janë të përjetshme, zvarritje të kërkojë kushtojnë disa kohë çdo ditë për kalimin e detyrave të përditshme. Dhe disa herë në javë mbahet një konkurrencë mes lojtarëve (klaneve) për të drejtën për të pasur një çmim të caktuar.
Video lojëra gjithashtu mund të kalojë, ata kanë formuar një storyline të qartë (në kontrast me lart) dhe nuk kërkon periodicitetit të rreptë në internet prani.
Shpesh, ky lojtar nuk e kupton se projekti në internet është hartuar kryesisht për të fituar vetë zhvilluesit, jo në mënyrë që njerëzit të mund të qetë të luajnë dhe të bëjnë çka të duan. Dështimi për të kuptuar bazat e modelit të biznesit të çon në negativitet ndaj zhvilluesve të bërë thashetheme të lirshme që mbështjellë off projektit dhe do të mbyllet së shpejti. Megjithatë, ata jo në një nxitim për dele. Updates të dalin njëri pas tjetrit, dhe mungesa e lojtarit për një kohë të gjatë të çon në faktin se karakteri bëhet dobët se të tjerët. Kur negative ka kaluar, personi vendos të gjithë janë kthyer në lojë dhe zbulon se sa humbur, karakteri nuk është aq i fortë si më parë. Kjo përsëri krijon mendimet negative se loja ka rënë. Një shembull është projekti RiotZone Mail.ru Grupi nga kompanitë e sipërpërmendura.
Nëse nuk ka të kuptuarit e këtyre gjërave themelore, ajo është më mirë për të trajnuar për të përdorur video games klasike në PC në mënyrë që të ketë një kohë të mirë.
eSports
E ardhmja e industrisë së lojrave është unike të sjellë sukses për kompanitë, për të gjetur ngrohtë e saj në tregun global. Në kohën tonë, gamers kanë shkuar tashmë nga imazhi i një patate shtrat tipik me stilin e jetës antisociale. Shumë prej tyre janë të përfshirë në kampionatet e lojrave, duke marrë shpërblime reale të holla. Shembuj të kësaj - kampionatet Warface, Dota 2 dhe Hearthstone.
Games si të tilla kanë pushuar të perceptohet si diçka joserioze. Në të kaluarën stereotipeve të tilla si "lojëra të gjenerojnë Maniacs" ose "vetëm humbur kohën." Industria është zhvilluar në një biznes të plotë-vetëdijshëm.
Përveç kësaj, Rusia është vendi i parë ku një gjë e tillë si e-sportive ka qenë e njohur. Kjo ndodhi kohë më parë në vitin 2001. Dhe në 2017, termi regjistruar plotësisht dhe dorëzuar në regjistrin e së bashku me sportet e tjera të tilla si futboll, hokej apo basketboll. Kjo është tani në territorin e Federatës Ruse mund të jetë gara për eSports. Fituesit mund edhe të japin edhe pak përkatëse në disiplinën.
Konkurrenca nuk mund të marrë pjesë e lojës, i cili siguron një element të papritur. Garat më të gjallë dhe spektakolare të mbajtur në mbarë botën gjatë periudhës prej vitit 2000 deri në vitin 2013 si pjesë e lojrave si Warcraft 3 dhe StarCraft. Ekipi fitues apo një lojtar të vetëm me më shumë pikë në betejën finale.
përfundim
Në fund, duhet të thuhet se industria loja ka potencial të madh për zhvillim dhe është i shpejt marshonin për të ardhmen e madhe të ndritshme. zhvilluesve Studio dhe degët e tyre janë springing deri si kërpudhat pas shiut, gjithçka zënë territore të reja.
Një shembull i kësaj është një kompani ndërkombëtare Plarium, e cila ka degë në Izrael, Ukraina, SHBA, Britani të Madhe. Relativisht kohët e fundit hapi një zyrë në Rusi në Krasnodar. Kompania është e angazhuar në zhvillimin e të dy lojra online dhe aplikacioneve mobile.
Dhe ka shumë të kompanive. Games shkojnë pothuajse çdo vit. Një tjetër më të gjallë. Pasi ideja është që të ketë PC tuaj, ajo dukej si një ëndërr, por tani nuk është një në çdo familje. progresi teknologjik nuk qëndrojnë ende, çdo lojë të re lëshuar tejkalon mëparshme në grafike e saj, karakteristikat teknike dhe funksionale.
Sepse avid gamers duhet për të kursyer para për kompjutera më të fuqishme që përmbushin kërkesat e sistemit të projekteve të tilla si "The Witcher 3" ose Mass Effect: Andromeda. Luaj për Minimal pak njerëz duan, sepse në këtë mënyrë, është e vështirë për të shijuar pamje të bukur dhe një lufton rrezikshëm në botë dinamike të lojës.
Natyrisht, pronarët e kompjuterëve të fuqishëm nuk mendoj dhe vetëm vënë parametrat në maksimum, duke filluar në një udhëtim rreth hapësirën e lojës. Ky faktor gjithashtu siguron zhvillimin e industrisë së lojrave, megjithëse shumë të tërthortë. Është si një rrotë: nga Lojërat Best - Blej një kompjuter të fuqishëm, këto PC janë blerë - të dalë nga loja me kërkesat më të larta të sistemit.
Siç u përmend më lart, industria e lojërat kompjuterike po rritet me shpejtësi, progresi teknologjik nuk qëndrojnë ende. Dhe çdo gjë është bërë për të siguruar që të gjithë mund të gëzojnë të kaluar kohë në lojë tuaj të preferuar.
Similar articles
Trending Now