KompjuteraLojërat kompjuterike

Full pasazh Slender: Arritja

Para se të fillojmë për të përshkruar kalimin e hollë: Ardhja, unë do të doja të them disa fjalë për të lojës. zhanrin e saj - e ashtuquajtura horror indie, dhe kjo është një vazhdim i një lodra shumë të njohur hollë: tetë faqe, e cila dikur ngjallur një stuhi e entuziazmit në mesin e gamers. The gameplay është e thjeshtë dhe e qartë: lojtari është i detyruar për të drejtuar në vende të errëta për të mbledhur lë 8, në të njëjtën kohë duke u përpjekur për të shmangur një takim me të hollë - një krijesë që nuk ka fytyrë, dhe më shumë si një kostum biznesi, të lidhura armëve qepur me braktisjes.

Pjesa më e madhe e veprimit zhvillohet në një atmosferë të errësirës shtypës dhe frika, por kjo është ligji i zhanër. Në mënyrë që rrjedha totale Slender: The Arritja do të jetë interesante për një masë më të madhe ata që nuk janë të frikësuar për të drejtuar rreth xhaketë pyje e meshkujve me mëngë të gjata inordinately. Ne fillojmë.

prolog

Ne kemi përpara nesh një rrugë. Të shkojnë nëpërmjet saj, pastaj përmes një gardh nga një tullë të kalojë në hyrje të shtëpisë. Të hapur derën në dhomë në të djathtë, të kalojë nëpërmjet saj në dhomën tjetër. Kjo është një kartolinë shtrirë në tryezë, në të cilën gruaja është përshkruar. Këtu ne krah dhe një fanar që fjalë për fjalë do të ndriçojë kalimin e hollë: Ardhja, sepse kjo është në sajë të atij që ne do të jetë në gjendje të paktën për të parë diçka në vende. Prandaj mbani mend: të kthehet në dhe jashtë është e mundur që të përdorin F. kyç në të njëjtën dhomë gjejmë një tjetër derë, përmes saj përsëri të bien në një dhomë tjetër, ku tabela marr shënim nga Kate. Ne do të shkojmë jashtë në korridor, nga ana e majtë menjëherë në një raft në mur ne gjejmë një letër në numrin 1.

Ngjit shkallët në dhomën në të majtë gjejmë derën banjo, të kalojë nëpërmjet saj në anën e majtë të dhomës dhe të marr çelësat në sirtar. Pasi ata janë - kjo është e nevojshme për përdorimin e tyre. Përmes gjykimit dhe gabim, ne gjejmë vrimë të drejtë, të hapur derën dhe të shkojnë deri në dhomën ku tryezë është një shënim. Ajo ka vetëm dy fjalë: "Në pyll." Dil nga shtëpia. Passage Slender: Arritja vazhdon, por në një vend tjetër.

qëllim

Task dridhen lojtar - të mbledhin gjethe 8-shënime. Dhe ju mund të gjeni ato do të jetë në një shumëllojshmëri të objekteve: si të varur në pamje të thjeshtë në një shtyllë apo një mur, dhe të fshehur cleverly brenda lokaleve. Ajo duhet të theksohet se këto objekte do të jetë shumë më tepër se shënimet, kështu që do të duhet për të kandiduar. Dhe gjatë lojës, duke kaluar, sigurisht, dodging hollë, ju duhet të mbledhë 26 collectibles (karta, postera dhe kështu me radhë.).

tunel

Shkojnë drejtë, ne do të shkojmë nëpër shkëmb, kundër shtëpisë. Next për të është një fuçi, dhe kjo mbështetet në pika një koleksionist i. Ne kemi marrë larg, të shkojnë përpara. Ne të kthehet nga rruga në të djathtë, duke hyrë në një tunel. Megjithatë, ju nuk mund të nxitojnë. Pasazhi i lojës Slender: Ardhja, nga rruga, interesante dhe që është e rëndësishme çdo detaj. Pra, në këtë rast. Në qoftë se ju qëndroni, pastaj në këmbë pranë hyrjes së kontejnerëve mund të gjeni artikull tjetër koleksionist i.

Në tunel ne do të shkojmë drejt, të hyjë në dhomë në të djathtë. Ne zgjidhni një letër. Ne e shohim kalimin në një tunel aty pranë, dhe pranë tij varet një prerë gazete. Marrja e saj. hyrje e re nuk do të injorojë, ne do të shkojmë më tej. Është hyrja në ashensor dhe pajisje të pakuptueshme të pajisur me një dritë të kuqe. Ky gjenerator (e para gjashtë të rrugës). Klikoni mbi të. Eureka! Të hapur pasazhe të reja. Ne fokus në zonën dhe të shkojnë në kalimin në të majtë. Në dhomën e pasme gjejmë një gjenerator. Ju mendoni, kalimin thatë: Ardhja në aktivitet të plotë? Sigurisht që jo!

Vetëm fillimi

Sepse nga ai moment vjen në dobet luajnë. Tani ai do të na trembë, për të kërkuar, për të ndërtuar makinacionet e tyre dhe të bëjë çdo gjë të mundshme për të emocionuese hollë lojë: Ardhja, kalimi i plotë që ne të fillojë patjetër si, vendin më interesante dhe në kohë të gabuar.

Por ne nuk jemi nga frikacak, dhe për këtë arsye me guxim përpara - të shikoni për gjeneratorët. Mbetjet e tyre, si ne kujtojmë, katër më shumë. Shkoni direkt nga kutia, e cila qëndron në këndin e djathtë, marr shënim. Enden nëpër vende, të gjetur të gjithë të njëjtë, të gjitha pajisjet me dritat e kuqe (ku ata pikërisht për të kërkuar, mos i tregojnë askujt kalojë Slender: Ardhja, sepse çdo gjë varet nga sjellja e lojtarit). Ne do të shkojmë jashtë. Moving drejt në rrjet në të majtë të parë letrën. Vlen Figura 9. Mos hezitoni të marr. Përpara - pushim, ajo shkon përgjatë rrugës. Ne kemi marrë poshtë në atë poshtë, shih hyrjen e shpellës mënyrë të sigurtë, por ndriçim rrugën me një dorë duke u dridhur, i cili shtrydhur elektrik dore, vetëm looping nëpërmjet saj. Ne e shohim hyrje të ndërtesës dhe në të djathtë - një shënim në mur. Gjithashtu të marrë larg. Ne do të shkojmë, ne kërkojmë një letër tjetër, këtë herë me numër 11. Dhe të gjeni një TV. Dëshirë e zjarrtë për qytetërimin, klikoni mbi butonin pushtet. Më kot, natyrisht. Por kjo është tepër vonë!

Përsëri në të kaluarën

Ne të kthehet në shtëpi, ku ajo filloi të gjithë. Por në rolin master. Problem: kalojnë nëpër të gjitha dhomat, pa përjashtim, për të mbyllur dritaret dhe dyert. Slender: The Mbërritja, kalimi i të cilave ne jemi duke marrë parasysh, loja me një kthesë. Në një nga dhomat ne me siguri do të duhet të përballet me të hollë, e cila është shumë e padëshirueshme, por e pashmangshme. Por në qoftë se ne jemi me fat për të mbyllur të gjitha dritaret para se kam takuar atë, ka një shans për shpëtim. Ju mund të marrë strehim në një nga dhomat, dhe pastaj, pas pritjes shkëlqyeshëm, të marrë nga atje. Nëse të paktën një dritare apo derë mbetet e hapur, fati ynë nuk është për t'u pasur zili. Ne do të jetë në gjendje për të fshehur, por për të dalë - nr. Në këtë pasazh ne kemi për të hollë: The Arritja mund të konsiderohet i plotë. Por ne jemi optimistë, dhe për këtë arsye do të vazhdojë.

Përpara për fitore!

Megjithatë, për të fituar, "kostum", kanë tronditi mjaft pyje frikshëm. Por të ndjehen të lirë për të shkuar nga shtëpia, drejtimin përgjatë rrugës deri kodër, rrjedha e veprimit ne gjejmë një zarf me numër 12, të drejtuar në shpellë. Në një kuti kartoni në hyrje për të gjetur një bonus - një numër letër 13, dhe në thellësitë e shpellës - një fletë letre, letra pikëla. Ne të shkojnë jashtë dhe të fillojnë një udhëtim nëpër pyll djegur. Qëllimi - Kulla. zjarri i hollë dhe do të bëjë çdo gjë të mundshme në mënyrë që ne nuk e arrijnë atë, por jo në sulm! Ne gjejmë të gjithë të njëjtën, të hyjë brenda një prej dhomave të gjejmë çelësin dhe të hapë derën mbyllur. Pas saj - vajzën Kate. Ose më mirë se çfarë kishte mbetur prej tij. Finals. Fanfare. muzikë trishtues. Passage Slender: Arritja përfunduar.

përfundim

Me çdo pjesë të re gjendet i hollë është ende meaner, më të zgjuar dhe më të sofistikuara. Gjëja kryesore - çdo fiksohem ose me keq për të shmangur atë. Në qoftë se ai mund të na shtyjë në kurth dhe për të marrë për të parë veten e tyre, ju duhet të fillojë përsëri të gjithë. Ajo që unë do të donte shumë për të shmangur. Pas të gjitha, kjo duket si ne kemi dëgjuar vetëm festë e fundit ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sq.birmiss.com. Theme powered by WordPress.